Arjhan of Theastone

Clase:
Raza:
Trasfondo:
Paladín de la Venganza 3
Humano
Soldado

Características

+3 Fuerza
+1 Destreza
+2 Constitución
-1 Inteligencia
+0 Sabiduría
+2 Carisma

Puntos de Golpe

/32


Dados de Golpe

d10


Clase de Armadura


Velocidad

pies


Competencias ( +2 )


Habilidades

  • Sentidos Divinos ( 3 / Día )

    Como acción detectas a todos los Celestiales, Infernales y Muertos vivientes a 60 pies y conoces su posición y tipo. También detectas terreno y objetos consagrados y profanados

  • Imponer las Manos

    Como acción puedes curar a una criatura que toques. Puedes curar hasta 5 Puntos de Golpe cada Día. Puedes gastar 5 puntos para curar una enfermedad o veneno. Este rasgo no afecta a Muertos vivientes ni a Autómatas

  • Estilo de Combate: Duelo

    Tus ataques con un solo arma a una mano infligen +2 de daño adicional

  • Lanzamiento de Conjuros

    Tu aptitud mágica es Carisma ( salvación de conjuros CD 12, +4 a impactar con conjuros )

    Puedes memorizar hasta 4 conjuros de paladín de hasta nivel 1

    Espacios de conjuro:

    Nivel 1:

  • Castigo Divino

    Cuando infliges daño a un oponente, puedes gastar un espacio de conjuro, infligiendo 1d8 de daño sagrado adicional por cada nivel de conjuro.

    Además, si el objetivo es un Muerto viviente o Infernal, infliges 1d8 de daño sagrado adicional al usar este rasgo

  • Salud Divina

    Eres inmune a enfermedades

  • Canalizar Divinidad ( 1 / Descanso )

    Abjurar Enemigo.

    Voto de Enemistad.


Equipo ( Peso: /240 )


Conjuros Memorizados

  • Conjuro de Venganza: Marca del Cazador

    Descripcion

  • Conjuro de Venganza: Perdición

    Descripcion

  • Castigo abrasador

    1 acción adicional, alcance Lanzador, Concentración hasta 1 minuto, componentes Verbales

    La siguiente vez que impactes a un objetivo infliges 1d6 de daño de fuego y debe hacer una tirada de salvación de Constitución al inicio de cada uno de sus turnos, sufriendo 1d6 de daño de fuego si falla o terminando el conjuro si tiene éxito. Una criatura puede usar una acción para apagar el fuego y terminar el conjuro

    A niveles superiores: El daño adicional del ataque aumenta en 1d6 por cada nivel

  • Heroísmo

    1 acción, alcance Toque, Concentración hasta 1 minuto, componentes Verbales y Somáticos

    Una criatura voluntaria no puede ser asustada y gana tantos Puntos de Golpe Temporales al comienzo de su turno como tu Aptitud Mágica que se pierden al final de conjuro.

    A niveles superiores: Puedes elegir a un objetivo adicional por cada nivel

  • Manos ardientes

    1 acción, alcance Lanzador, Instantáneo, componentes Verbales y Somáticos

    Las criaturas y objetos en un Cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 3d6 de fuego si fallan o la mitad si tienen éxito

    A niveles superiores: El daño aumenta en 1d6 por cada nivel

  • Manos heladas

    1 acción, alcance Lanzador, Instantáneo, componentes Verbales y Somáticos

    Las criaturas y objetos en un Cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 3d6 de frío si fallan o la mitad si tienen éxito

    A niveles superiores: El daño aumenta en 1d6 por cada nivel


Objetivos

  • Convierte un Altar a un Altar de Tiamat

    Aprendes el conjuro Manos ácidas

  • Golpea a 3+ objetivos con Manos ardientes o Manos heladas

    Recuperas el espacio de conjuro gastado