Características
Puntos de Golpe
/32
Dados de Golpe
d10
Clase de Armadura
Velocidad
pies
Competencias ( +2 )
Habilidades
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Sentidos Divinos ( 3 / Día )
Como acción detectas a todos los Celestiales, Infernales y Muertos vivientes a 60 pies y conoces su posición y tipo. También detectas terreno y objetos consagrados y profanados
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Imponer las Manos
Como acción puedes curar a una criatura que toques. Puedes curar hasta 5 Puntos de Golpe cada Día. Puedes gastar 5 puntos para curar una enfermedad o veneno. Este rasgo no afecta a Muertos vivientes ni a Autómatas
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Estilo de Combate: Duelo
Tus ataques con un solo arma a una mano infligen +2 de daño adicional
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Lanzamiento de Conjuros
Tu aptitud mágica es Carisma ( salvación de conjuros CD 12, +4 a impactar con conjuros )
Puedes memorizar hasta 4 conjuros de paladín de hasta nivel 1
Espacios de conjuro:
Nivel 1:
-
Castigo Divino
Cuando infliges daño a un oponente, puedes gastar un espacio de conjuro, infligiendo 1d8 de daño sagrado adicional por cada nivel de conjuro.
Además, si el objetivo es un Muerto viviente o Infernal, infliges 1d8 de daño sagrado adicional al usar este rasgo
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Salud Divina
Eres inmune a enfermedades
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Canalizar Divinidad ( 1 / Descanso )
Abjurar Enemigo.
Voto de Enemistad.
Equipo ( Peso: /240 )
Conjuros Memorizados
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Conjuro de Venganza: Marca del Cazador
Descripcion
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Conjuro de Venganza: Perdición
Descripcion
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Castigo abrasador
1 acción adicional, alcance Lanzador, Concentración hasta 1 minuto, componentes Verbales
La siguiente vez que impactes a un objetivo infliges 1d6 de daño de fuego y debe hacer una tirada de salvación de Constitución al inicio de cada uno de sus turnos, sufriendo 1d6 de daño de fuego si falla o terminando el conjuro si tiene éxito. Una criatura puede usar una acción para apagar el fuego y terminar el conjuro
A niveles superiores: El daño adicional del ataque aumenta en 1d6 por cada nivel
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Heroísmo
1 acción, alcance Toque, Concentración hasta 1 minuto, componentes Verbales y Somáticos
Una criatura voluntaria no puede ser asustada y gana tantos Puntos de Golpe Temporales al comienzo de su turno como tu Aptitud Mágica que se pierden al final de conjuro.
A niveles superiores: Puedes elegir a un objetivo adicional por cada nivel
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Manos ardientes
1 acción, alcance Lanzador, Instantáneo, componentes Verbales y Somáticos
Las criaturas y objetos en un Cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 3d6 de fuego si fallan o la mitad si tienen éxito
A niveles superiores: El daño aumenta en 1d6 por cada nivel
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Manos heladas
1 acción, alcance Lanzador, Instantáneo, componentes Verbales y Somáticos
Las criaturas y objetos en un Cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 3d6 de frío si fallan o la mitad si tienen éxito
A niveles superiores: El daño aumenta en 1d6 por cada nivel
Objetivos
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Convierte un Altar a un Altar de Tiamat
Aprendes el conjuro Manos ácidas
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Golpea a 3+ objetivos con Manos ardientes o Manos heladas
Recuperas el espacio de conjuro gastado