Mielflorros del Bosque

Clase:
Raza:
Trasfondo:
Druida 3 Círculo de la Luna
Tiefling
Ermitaño

Características

-1 Fuerza
+2 Destreza
+0 Constitución
+2 Inteligencia
+2 Sabiduría
+2 Carisma

Puntos de Golpe

/21


Dados de Golpe

d8


Clase de Armadura


Velocidad

pies


Competencias ( +2 )


Habilidades

  • Resistencia Infernal

    Eres resistente al daño de fuego

  • Linaje Infernal

    Conoces el truco Taumaturgia. Usas Carisma para lanzar este conjuro

  • Lanzamiento de Conjuros

    Tu aptitud mágica es Sabiduría ( salvación de conjuros CD 12, +4 a impactar con conjuros )

    Puedes memorizar hasta 5 conjuros de druida de hasta nivel 1 y 2 trucos de druida

    Espacios de conjuro:

    Nivel 1:

    Nivel 2:

  • Forma Salvaje de Combate ( 2 / Día )

    Como acción adicional puedes convertirte en una Bestia de hasta 2 Dados de Golpe durante 1 hora.

    Mientras estés en Forma Salvaje no puedes lanzar conjuros o usar Rasgos de tu Raza.

    Mientras estés en Forma Salvaje puedes gastar un espacio de conjuro para recuperar 1d8 Puntos de Golpe por nivel de conjuro.

    Algunas formas que conoces: Búho, Jabalí, Cabra, Lobo, Rata gigante, Ciervo.


Equipo ( Peso: /120 )


Conjuros Memorizados

    Trucos

  • Taumaturgia

    1 acción, alcance 30 pies, 1 minuto, componentes Verbales

    Creas uno de los siguientes efectos:

    - Tu voz resuena 3 veces más fuerte de lo normal

    - Haces que una llama cambie su intesidad, color o brillo

    - Haces que la tierra tiemble pgeramente

    - Creas un sonido de tu elección originario en un punto dentro del área

    - Haces que una puerta o ventana sin candado se abra o cierre de golpe

    - Cambias el aspecto de tus ojos

    Puedes mantener hasta 3 efectos de este conjuros activos a la vez

  • Crear llama

    1 acción, alcance Lanzador, 10 minutos, componentes Verbales y Somáticos

    Aparece en tu mano una llama que dura tanto como el conjuro y no te daña. La llama emite luz a 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o utilizas una acción para terminarlo.

    Atacar con la llama termina el conjuro. Al lanzar el conjuro o como acción mientras esté lanzado puedes lanzar la llama a un objetivo a 30 pies haciendo un ataque de conjuro a distancia que inflige 1d8 de daño de fuego

  • Reparar

    1 minuto, alcance Toque, Instantáneo, componentes Verbales, Somáticos y Materiales ( dos imanes naturales )

    Reparas un objeto físico mundano

  • Nivel 1

  • Curar heridas

    1 acción, alcance Toque, Instantáneo, componentes Verbales y Somáticos

    Una criatura a la que toques recupera tantos Puntos de Golpe como 1d8 + tu Aptitud Mágica. No afecta a Muertos vivientes o Autómatas.

  • Fuego feérico

    1 acción, 60 pies, Concentración de hasta 1 minuto, componentes Verbales

    Todos las criaturas en un cubo de 20 pies deben hacer una salvación de Destreza o brillarán con una luz inofensiva. Las criaturas afectadas emiten luz tenue a 10 pies y las tiradas de ataque contra ellas tienen ventaja y no se benefician de ser invisibles

  • Zancada prodigiosa

    1 acción, alcance Toque, 1 hora, componentes Verbales, Somáticos y Materiales ( una pizca de tierra )

    Una criatura aumenta su velocidad en 10 pies hasta el final del conjuro

    A niveles superiores: Puedes elegir a un objetivo adicional por cada nivel

  • Detectar magia

    1 acción, alcance Lanzador, Concentración hasta 10 minutos, componentes Verbales y Somáticos

    Puedes percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti y puedes usar una acción para distinguir a qué escuela de magia pertenece

  • Rayo nauseabundo

    No cuenta para limite de conjuros memorizados

    1 acción, alcance 60 pies, Instantáneo, componentes Verbales y Somáticos

    Haces un ataque de conjuro a distancia, si impactas el objetivo sufre 2d8 de daño de veneno y debe hacer una salvación de Constitución. Si falla la salvación estará envenenado hasta el final de tu próximo turno

    A niveles superiores: El daño aumenta en 1d8 por cada nivel

  • Nivel 2

  • Restablecimiento menor

    1 acción, alcance Toque, Instantáneo, componentes Verbales y Somáticos

    Curas una enfermedad o un estado de cagado, ensordecido, paralizado o envenado


Objetivos

  • Derrota a una Rama marchita

    Recuperas un espacio de conjuro de nivel 1

  • Quema el Árbol de Gulthias

    Tu cimitarra se convierte en una Cimitarra +1 que inflige daño de Fuego