Características
Puntos de Golpe
/21
Dados de Golpe
d8
Clase de Armadura
Velocidad
pies
Competencias ( +2 )
Habilidades
-
Resistencia Infernal
Eres resistente al daño de fuego
-
Linaje Infernal
Conoces el truco Taumaturgia. Usas Carisma para lanzar este conjuro
-
Lanzamiento de Conjuros
Tu aptitud mágica es Sabiduría ( salvación de conjuros CD 12, +4 a impactar con conjuros )
Puedes memorizar hasta 5 conjuros de druida de hasta nivel 1 y 2 trucos de druida
Espacios de conjuro:
Nivel 1:
Nivel 2:
-
Forma Salvaje de Combate ( 2 / Día )
Como acción adicional puedes convertirte en una Bestia de hasta 2 Dados de Golpe durante 1 hora.
Mientras estés en Forma Salvaje no puedes lanzar conjuros o usar Rasgos de tu Raza.
Mientras estés en Forma Salvaje puedes gastar un espacio de conjuro para recuperar 1d8 Puntos de Golpe por nivel de conjuro.
Algunas formas que conoces: Búho, Jabalí, Cabra, Lobo, Rata gigante, Ciervo.
Equipo ( Peso: /120 )
Conjuros Memorizados
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Taumaturgia
1 acción, alcance 30 pies, 1 minuto, componentes Verbales
Creas uno de los siguientes efectos:
- Tu voz resuena 3 veces más fuerte de lo normal
- Haces que una llama cambie su intesidad, color o brillo
- Haces que la tierra tiemble pgeramente
- Creas un sonido de tu elección originario en un punto dentro del área
- Haces que una puerta o ventana sin candado se abra o cierre de golpe
- Cambias el aspecto de tus ojos
Puedes mantener hasta 3 efectos de este conjuros activos a la vez
-
Crear llama
1 acción, alcance Lanzador, 10 minutos, componentes Verbales y Somáticos
Aparece en tu mano una llama que dura tanto como el conjuro y no te daña. La llama emite luz a 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o utilizas una acción para terminarlo.
Atacar con la llama termina el conjuro. Al lanzar el conjuro o como acción mientras esté lanzado puedes lanzar la llama a un objetivo a 30 pies haciendo un ataque de conjuro a distancia que inflige 1d8 de daño de fuego
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Reparar
1 minuto, alcance Toque, Instantáneo, componentes Verbales, Somáticos y Materiales ( dos imanes naturales )
Reparas un objeto físico mundano
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Curar heridas
1 acción, alcance Toque, Instantáneo, componentes Verbales y Somáticos
Una criatura a la que toques recupera tantos Puntos de Golpe como 1d8 + tu Aptitud Mágica. No afecta a Muertos vivientes o Autómatas.
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Fuego feérico
1 acción, 60 pies, Concentración de hasta 1 minuto, componentes Verbales
Todos las criaturas en un cubo de 20 pies deben hacer una salvación de Destreza o brillarán con una luz inofensiva. Las criaturas afectadas emiten luz tenue a 10 pies y las tiradas de ataque contra ellas tienen ventaja y no se benefician de ser invisibles
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Zancada prodigiosa
1 acción, alcance Toque, 1 hora, componentes Verbales, Somáticos y Materiales ( una pizca de tierra )
Una criatura aumenta su velocidad en 10 pies hasta el final del conjuro
A niveles superiores: Puedes elegir a un objetivo adicional por cada nivel
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Detectar magia
1 acción, alcance Lanzador, Concentración hasta 10 minutos, componentes Verbales y Somáticos
Puedes percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti y puedes usar una acción para distinguir a qué escuela de magia pertenece
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Rayo nauseabundo
No cuenta para limite de conjuros memorizados
1 acción, alcance 60 pies, Instantáneo, componentes Verbales y Somáticos
Haces un ataque de conjuro a distancia, si impactas el objetivo sufre 2d8 de daño de veneno y debe hacer una salvación de Constitución. Si falla la salvación estará envenenado hasta el final de tu próximo turno
A niveles superiores: El daño aumenta en 1d8 por cada nivel
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Restablecimiento menor
1 acción, alcance Toque, Instantáneo, componentes Verbales y Somáticos
Curas una enfermedad o un estado de cagado, ensordecido, paralizado o envenado
Trucos
Nivel 1
Nivel 2
Objetivos
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Derrota a una Rama marchita
Recuperas un espacio de conjuro de nivel 1
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Quema el Árbol de Gulthias
Tu cimitarra se convierte en una Cimitarra +1 que inflige daño de Fuego