Caballero
Estadísticas
- Vigor
- Aguante
- Mente
- Fuerza
- Destreza
- Inteligencia
- Fe
- Arcano
Equipo
-
Armadura de caballero vagabundo
Físico 5, Mágico 2, Fuego 2, Rayo 1, Sagrado 2
+2 Veneno / Putrefacción Roja
+3 Sangrado / Congelación
+1 Sueño / Locura
+2 a bloquear
-2 Aguante
-
Alabarda
Fuerza 5+
1d8 + Fue (5) + Des (3) Físico
Largo alcance
-
Espada larga
Fuerza 2+, Destreza 2+
1d6 + 2 + Fue (5) + Des (3) Físico
-
Escudo de lágrima
Fuerza 3+
1d4 + Fue (2) Físico
Bloquear: Físico 3, Mágico 2, Fuego 2, Rayo 1, Sagrado 2
Rasgos
-
Postura Fuerte
Sumas el Riesgo a tus tiradas para empujar y evitar ser empujado
-
Cargar Peso
Además de Aguante, también puedes reducir tu Fuerza para cargar con más peso
-
Resistir Estados
Sumas el Riesgo a tus tiradas para resistir Estados Alterados
-
Experto en Escudos
Añades el Riesgo al daño que puedes absorber con tu escudo
-
Resistir Cansancio
Recuperas tanto Aguante como el Riesgo al sufrir un ataque
Asesino
Estadísticas
- Vigor
- Aguante
- Mente
- Fuerza
- Destreza
- Inteligencia
- Fe
- Arcano
Equipo
-
Armadura de bandido
Físico 1, Mágico 1, Fuego 1, Rayo 2, Sagrado 1
+3 Veneno / Putrefacción Roja
+2 Sangrado / Congelación
+3 Sueño / Locura
+2 a ataques que suman el Riesgo
-
Gran cuchillo
Destreza 3+, Fuerza 2+
1d4 + Dex (5) + Fue (3) Físico, Sangrado 10
Crítico +3
-
Arco corto
Destreza 2+
1d6 + munición + Des (2) Físico
A distancia, flechas
-
Flechas (10)
Munición, 1d4 Físico
-
Rodela
Destreza 3+
1d4 + Des (2) Físico
Bloquear: Físico 2, Mágico 1, Fuego 1, Rayo 0, Sagrado 1
+1d4 a bloquear
-
Grasa de heces (3)
Consumible que añade Veneno 10 a un arma cuerpo a cuerpo durante el resto del combate
Rasgos
-
Golpe Crítico
Puedes sumar el Riesgo al daño total de tus ataques Críticos
-
Doble Golpe
Puedes hacer 2 ataques con una acción pero no pueden sumar ninguna de tus características
-
Imponer Estados
Sumas el Riesgo a la dificultad de los Estados que infliges
-
Crítico Mejorado
Tus ataques se consideran Críticos en resultados de 19 y 20
-
Asesinato Magistral
Cuando matas a un enemigo obtienes una acción adicional
Bárbaro
Estadísticas
- Vigor
- Aguante
- Mente
- Fuerza
- Destreza
- Inteligencia
- Fe
- Arcano
Equipo
-
Armadura de bárbaro
Físico 1, Mágico 1, Fuego 1, Rayo 1, Sagrado 1
+3 Veneno / Putrefacción Roja
+2 Sangrado / Congelación
+3 Sueño / Locura
+2 a Artes de Guerra
-
Hacha de las montañas
Fuerza 4+, Destreza 2+
1d8 + Fue (6) + Des (2) Físico
No puede Contraatacarse
-
Escudo redondo de hierro
Fuerza 2+
1d4 + Fue (1) Físico
Bloquear: Físico 4, Mágico 2, Fuego 2, Rayo 1, Sagrado 2
-
Arte de Guerra: Grito Bárbaro
Físico (+2 Fuerza, -2 Destreza)
1 Mente
Como acción obtienes un +2 a tu Fuerza durante el resto del combate
-
Carne exaltada (3)
Consumible que aumenta en +3 la Fuerza durante el resto del combate
Rasgos
-
Guerrero Entrenado
Sumas el Riesgo a tus tiradas hechas usando Artes de Guerra
-
Listo para la Batalla
Puedes usar un consumible antes de que comience el combate siempre que no cause daño directamente
-
Resistir Estados
Sumas el Riesgo a tus tiradas para resistir Estados Alterados
-
Grito Salvaje
Como acción puedes causar 1d4 de daño a todas las criaturas que te puedan oír y aumentar el Riesgo en +2
-
Ira del Guerrero
Cuando fueses a morir puedes gastar 3 Mente y aguantar con 1 Vigor
Hechicero
Estadísticas
- Vigor
- Aguante
- Mente
- Fuerza
- Destreza
- Inteligencia
- Fe
- Arcano
Equipo
-
Túnica de hechicero (Karolos)
Físico 1, Mágico 1, Fuego 2, Rayo 1, Sagrado 2
+2 Veneno / Putrefacción Roja
+3 Sangrado / Congelación
+3 Sueño / Locura
+2 Inteligencia
-2 Aguante
-
Daga de cristal
Destreza 2+, Inteligencia 2+
1d4 + Fue (3) + Des (2) + Int (2) Mágico
Crítico +3
-
Escudo de madera con escrituras
Fuerza 2+
1d4 Físico
Bloquear: Físico 3, Mágico 2, Fuego 1, Rayo 2, Sagrado 2
-
Bastón refulgente
Inteligencia 4+
1d4 + Fue (2) Físico
Lanzar Conjuros: Int (6)
-
Conjuro: Guijarro Refulgente
Inteligencia 2+
1 Mente
Como acción haces un ataque a distancia que inflige 1d4 + Canalizador de daño Mágico
-
Conjuro: Onda Refulgente
Inteligencia 2+
1 Mente
Como acción haces un ataque a distancia que inflige 1d4 de daño Mágico contra tu objetivo y criaturas junto a él
Rasgos
-
Teoría Mágica
Puedes sumar el Riesgo a tu Inteligencia para cumplir requerimientos de Inteligencia
-
Recuperación Arcana
Al final del combate recuperas tanta Mente como tu Nivel
-
Truco Refulgente
Puedes lanzar conjuros de Mente -1 de forma gratuita
-
Contemplar las Estrellas
Como acción puedes tirar 1d6 y cambiar una tirada durante el siguiente combate por este resultado
-
Maestría de Conjuros
Puedes preparar tantos conjuros como tu Inteligencia sin gastar Mente
Profeta
Estadísticas
- Vigor
- Aguante
- Mente
- Fuerza
- Destreza
- Inteligencia
- Fe
- Arcano
Equipo
-
Ropas de Profeta
Físico 0, Mágico 2, Fuego 2, Rayo 2, Sagrado 2
+2 Veneno / Putrefacción Roja
+1 Sangrado / Congelación
+3 Sueño / Locura
+1 Fe, +1 Inteligencia
-
Lanza corta
Fuerza 2+, Destreza 2+
1d6 + Fue (4) + Des (4) Físico
Largo alcance
-
Escudo endeble
Destreza 2+
1d4 Físico
Bloquear: Físico 3, Mágico 2, Fuego 1, Rayo 2, Sagrado 2
-
Sello de los Dos Dedos
Fe 3+
1d4 + Fue (2) Físico
Lanzar Encantamientos: Fe (6)
+2 a Encantamientos de los Dos Dedos
-
Encantamiento: Sanación de los Dos Dedos
Fe 2+
2 Mente
Usando 2 acciones tú y tus aliados junto a ti recuperais 1d6 + Canalizador Vigor
-
Encantamiento: Bola de Fuego
Fe 2+
1 Mente
Como acción haces un ataque a distancia que inflige 1d6 + Canalizador de daño de Fuego
Rasgos
-
Comunión Divina
Puedes sumar el Riesgo a tu Fe para cumplir requerimientos
-
Bendición Sagrada
Puedes restar 1d6 al daño que reciba un aliado, tienes tantos d6 como tu Fe y se recargan al final del combate
-
Juramento Sagrado
Puedes sumar 1d6 al daño que haga un aliado, tienes tantos d6 como tu Fe y se recargan al final del combate
-
Canalizar Divinidad
Puedes gastar Vigor para lanzar encantamientos en lugar de Mente
-
Servidor Divino
Un conjuro asociado a tu deidad no cuenta para tu número de encantamientos memorizados
Perfumista
Estadísticas
- Vigor
- Aguante
- Mente
- Fuerza
- Destreza
- Inteligencia
- Fe
- Arcano
Equipo
-
Traje de perfumista viajero
Físico 1, Mágico 2, Fuego 2, Rayo 2, Sagrado 2
+3 Veneno / Putrefacción Roja
+1 Sangrado / Congelación
+4 Sueño / Locura
+5 a encontrar Materiales
+1 daño con consumibles
-
Cimitarra
Destreza 3+, Fuerza 2+
1d6 + Des (5) + Fue (3) Físico
Contraataque +3
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Escudo de cresta
Fuerza 3+
1d4 + Fue (1) Físico
Bloquear: Físico 4, Mágico 2, Fuego 2, Rayo 2, Sagrado 2
+1 a bloquear ataques montados
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Receta: Tarro de fuego
Materiales: 1 Seta, 1 Mariposa ardiente
Arma consumible a distancia que inflige 1d4 + Fue (4) de Fuego -
Receta: Grasa de fuego
Materiales: 1 Resina, 1 Mariposa ardiente
Consumible que añade +2 de daño a un arma cuerpo a cuerpo y que convierte su daño en Fuego durante el resto del combate
Rasgos
-
Encontrar Materiales
Sumas el Riesgo a tus tiradas para encontrar materiales
-
Crear en Batalla
Como acción puedes hacer una tirada de Destreza 10 + Riesgo y si tienes éxito puedes crear un objeto en combate
-
Granjas Portátiles
Cuando descansas puedes conseguir una unidad adicional de un material que ya tuvieses
-
Coste Reducido
Si una receta requiere más de una unidad de un mismo material, puedes usar solo una
-
Objetos de Conveniencia
Puedes gastar 1 Mente para ignorar un material en una receta