Reglas

La Base

Este sistema intenta replicar la experiencia de Elden Ring evitando parte de la complejidad numérica que ralentizaría el cálculo manual.

Los Dados

Este sistema usa d20 si no se indica lo contrario. Además de d20, este sistema también usa d4, d6, d8, d10 y d12. En algunas ocasiones se referencian d2 y d3, pero se pueden usar d4 y d6 dividiendo el resultado entre 2. Cuando haces una tirada contra una dificultad, se considera que tienes éxito si igualas o superas la dificultad.

Redondear Numeros

Siempre que haya que redondear números, redondéa hacia abajo a no ser que se indique lo contrario.

Atributos

Este sistema tiene 8 Atributos. Estos son simétricos y son los mismos que los de Elden Ring. Una diferencia con el juego original es que estos Atributos tienen valores entre +0 y +10. Los Atributos son Vigor, Mente, Aguante, Fuerza, Destreza, Inteligencia, Fe y Arcano.

Requerimientos

Algunas Armas o Conjuros requieren unos Atributos Mínimos para ser usados.

Combate

Una gran parte de este sistema describe el combate. Este sistema supone que se usa una cuadrícula durante el combate.

Orden de Turnos

Al comienzo de un combate cada combatiente hace una tirada de Destreza. Cada combatiente actúa en orden de mayor resultado a menor. En caso de empate, los combatientes afectados hacen un desempate hasta que se determine el orden.

Tu Turno

Al comienzo de tu turno recuperas toda tu Stamina. Durante tu turno puedes moverte y hacer 2 acciones, las reglas para ambos se describen más abajo.

El Turno de tu Aliado

Durante el turno de un aliado puedes moverte gastando Stamina.

El Turno de tu Enemigo

Durante el turno de un enemigo puedes reaccionar si eres afectado por la acción del enemigo.

Movimiento

Durante tu turno puedes moverte un número de casillas sin gastar Stamina, este número va determinado por tu Carga de Equipo. Además, puedes moverte gastando Stamina incluso cuando no es tu turno, pudiendo moverte hasta 2 casillas por cada Stamina gastada.

Infligir Daño

Cuando haces daño a un objetivo, se considera que siempre golpeas si tu objetivo no reacciona.

Reducir Daño

Cuando recibes daño, podrás reducirlo usando tu Armadura. El tipo de daño determina en cuanto se reduce según tu armadura. En cualquier caso, siempre recibes un mínimo de 1 de daño cuando sufres daño.

Efectos Alterados

Cuando sufres un efecto alterado, deberás hacer una tirada contra la dificultad del estado. Si fallas, sufres los efectos del estado. Si tienes éxito, no sufres el estado pero sufres un -5 a tus tiradas contra ese estado hasta el final del combate o hasta que sufras el estado. Esta penalización es acumulable.

Ataques a Dos Manos

Cuando haces un ataque durante tu turno, puedes usar tus 2 acciones en un solo ataque. Cuando haces esto, el ataque se considera a dos manos. Algunas Artes de Guerra también especifican que el ataque se hace a dos manos. Hacer un ataque a dos manos permite prohibir el uso de un tipo de Reacción contra este ataque. Esto puede ser útil para lidiar con enemigos que dependen en un tipo de reacción.

Ataques Cargados

Cuando haces un ataque durante tu turno puedes gastar Stamina para aumentar el daño del ataque. Por cada Stamina gastada tu daño aumenta en 2, pudiendo elegir el tipo de daño de entre los que ya inflige el ataque.

Reacciones

Cuando sufres daño, puedes reaccionar. Las 3 reacciones universales son Esquivar, Bloquear y Contraatacar.

Esquivar (3 Stamina)

Puedes ignorar un ataque si tienes éxito en una tirada de Destreza contra 15 + la Destreza del oponente. Si fallas recibes el ataque como si no hubieras reaccionado.

Bloquear (X Stamina)

Puedes reducir parte del daño de un ataque gastando Stamina. Por cada Stamina gastada, el daño se reduce en 2. El límite de la Stamina que puedes reducir es determinada por la propiedad de Bloqueo de un arma que uses. Si no tienes ningún arma con la propiedad de Bloqueo se considera que tu límite de Stamina es 1.

Contraatacar (3 Stamina)

Puedes hacer un ataque a una mano contra tu atacante siempre que este esté en el rango de algún ataque que tengas. No puedes usar conjuros como Contraataque si estos no especifican que se pueden usar de esta forma.

Romper la Moral

Hay situaciones en las que los enemigos podrán ser derrotados sin necesitar matarlos. Si la mitad de los enemigos mueren o un Líder muere, los enemigos harán una tirada de 1d20 + Numero de Enemigos - Numero de Aliados con dificultad 15. Si fallan, la batalla termina en Victoria.

Tipos de Daño

Este sistema diferencia entre 5 tipos de daño, unificando todos los subtipos de daño Físico en uno solo. Los tipos de daño son Físico, Magia, Fuego, Rayo y Sagrado. Si un ataque inflige varios tipos de daño, la armadura del objetivo aplica la reducción de la armadura para cada tipo de daño por separado y aplica los limites de Stamina para Bloquear por separado. Sin embargo, los tipos de daño no se separan para la regla de recibir un mínimo de 1 de daño.

Victoria y Derrota

Al final de un combate se determina si ha sido una Victoria o una Derrota para los personajes. Esta condición es independiente del resultado de la batalla para el enemigo. En caso de Victoria, los personajes recuperan la mitad de su Salud o la mitad de su Focus, a elección de cada personaje. En caso de Derrota, los personajes suelen recuperarse en un lugar seguro visitado recientemente o atrapados por los enemigos que los han derrotado.

Equipamiento

Además de los Atributos, tu Equipo determina gran parte de cómo actua tu personaje y cuáles son sus habilidades.

Carga de Equipo

Este sistema divide la carga que puedes llevar en 3 categorías. Tu Límite de Carga es igual a 15 + Aguante.

Carga Ligera

Si tu Carga Total es menor o igual a tu Límite de Carga, estarás en Carga Ligera. Tus tiradas para Esquivar se hacen con Ventaja y puedes moverte hasta 7 casillas sin gastar Stamina en tu turno.

Carga Media

Si tu Carga Total es menor o igual a dos veces tu Límite de Carga, estarás en Carga Media. Puedes moverte hasta 5 casillas sin gastar Stamina en tu turno.

Carga Pesada

Si tu Carga Total es menor o igual a tres veces tu Límite de Carga, estarás en Carga Pesada. Tus tiradas para Esquivar se hacen con Desventaja y puedes moverte hasta 3 casillas sin gastar Stamina en tu turno.

Sobrecarga

Si tu Carga Total es mayor a tres veces tu Límite de Carga, estarás en Sobrecarga. No podrás Reaccionar y no puedes moverte sin gastar Stamina.

Armas

Cada Arma tiene una descripción diferenciada en varias secciones. La primera son los Requerimientos. La segunda es el Daño del arma. La tercera son los Estados si tuviese alguno. La cuarta son sus Propiedades si tuviese alguna. Y por último se especifica su Peso.

Cuando atacas con un Arma, podrás sumar algunos de tus Atributos. Podrás sumar tus Atributos como desees, pero no puedes superar una suma total de +10. Si un mismo Atributo afecta varias veces al arma, solo se considera 1 Atributo pero se suma ambas veces.

Propiedades de Armas

Hay una serie de Propiedades que un Arma puede tener.

  • Agarre. No puede Bloquearse, doble de daño contra Contraataques, -10 a la dificultad a Esquivar.
  • Largo Alcance. Puedes golpear hasta 2 casillas de distancia cuerpo a cuerpo.
  • Antibloqueo. Bloquear solo absorbe 1 punto de daño por cada Stamina gastada.
  • Aturdidora. No puedes ser Contraatacado si no es por un arma Poderosa.
  • Rápida. +5 a la dificultad para Esquivar.
  • Lenta. -5 a la dificultad para Esquivar.
  • Poderosa. Recibes -3 de daño cuando Contraatacas con este arma.
  • A distancia. Puedes hacer un ataque a distancia con este arma.
  • Colosal. +2 de daño al usarse a dos manos.
  • Especial. Este arma tiene un Arte de Guerra única que no es necesario memorizar.
  • Hechicería. Describe la tirada que hacer cuando se lanzan Hechicerías.
  • Encantamientos. Describe la tirada que hacer cuando se lanzan Encantamientos.

Arma de Ejemplo

Requiere Fuerza 2
Fisico 1d6 + Fuerza + Destreza
Sangrado 10
Largo Alcance, Aturdidora
Peso 2

Armadura

Cada Armadura tiene una descripción diferenciada en varias secciones. La primera es la reducción de daño que ofrece. La segunda es la bonificación contra Estados que ofrece. La tercera son los beneficios adicionales que otorga si tuviese alguno. Y por último se especifica su Peso.

Armadura de Ejemplo

Fisico 3 / Magia 3 / Fuego 3 / Rayo 3 / Sagrado 3
Inmunidad +3 / Robustez +3 / Concentración +3
Peso 20

Talismanes

De acuerdo al nivel del personaje, la máxima cantidad de Talismanes que puedes llevar equipados aumenta. A nivel 1 puedes tener 1 Talismán, a partir del nivel 5, 2 Talismanes, a partir del nivel 10, 3 Talismanes, y a partir de nviel 15, 4 Talismanes. Cada Talisman ofrece efectos a quien los porta.

Conjuros

Cada Conjuro tiene una descripción diferenciada en varias secciones. La primera es su coste de Focus. La segunda es la categoría a la que pertenece. La tercera son sus Requerimientos. La cuarta es la descripción de su efecto. Y por último se describe la variación del efecto según la tirada de Lanzamiento. Un personaje puede memorizar tantos Conjuros diferentes como su Mente.

Encantamientos

Para Lanzar Encantamientos es necesaria un arma con la Propiedad Encantamiento. La tirada de Lanzamiento se hace con la Propiedad Encantamiento.

Hechicerías

Para Lanzar Hechicerías es necesaria un arma con la Propiedad Hechicería. La tirada de Lanzamiento se hace con la Propiedad Hechicería.

Artes de Guerra

Para Lanzar un Arte de Guerra es necesaria un arma. La tirada de Lanzamiento se hace con la tirada de daño del Arma.

Conjuro de Ejemplo

Coste 4 Focus, Hechicería
Requiere Inteligencia 3
Haces un Ataque a Distancia que ignora Armadura
-5 → 5 Mag / 5~15 → 10 Mag / 15+ → 15 Mag

Estados

Los diferentes estados alterados abarcados por este sistema son:

Veneno

Al inicio de cada uno de tus turnos pierdes 1 Salud y 2 Stamina. Dura hasta ser curado o la muerte.

Putrefacción Roja

Al inicio de cada uno de tus turnos pierdes 1 Salud y no puedes recuperar Salud. Dura hasta ser curado o la muerte.

Sangrado

Pierdes 8 de Salud que no puede reducirse.

Congelación

Pierdes 3 de Salud que no puede reducirse y sufres +1 de daño adicional hasta recibir daño de fuego o ser curado.

Sueño

Pierdes 8 de Focus y no puedes actuar en tu siguiente turno.

Locura

Pierdes 3 de Salud, 3 de Focus y las criaturas junto a ti sufren Locura 10.

Muerte

Aplica 1 Punto de Muerte permanente, al llegar a 3, mueres.

Sigilo

El combate no siempre es la mejor solución, especialmente contra enemigos poderosos. Saber cuando evitar pelear es tan importante como poder ganar la batalla.

Emboscada

Atacar a un enemigo sin que esté alerta otorga beneficios adicionales. Durante la primera ronda del combate, el bando que haya emboscado tendrá una acción adicional cada turno.

Detectar Enemigos Escondidos

Si alguien quiere intentar detectar Enemigos escondidos, podrá hacer una tirada de Inteligencia contra una tirada de Destreza del enemigo escondido. En caso de empate, el buscador tiene éxito. Si el buscador tiene éxito, podrá seguir buscando enemigos hasta que alcance 3 Fallos del enemigo escondido o hasta que este se rinda y huya. En el caso de que haya múltiples enemigos, cada uno hará una tirada de Destreza, y los fallos acumulados describen el efecto final.

Primer Fallo

El primer fallo provoca que el buscador sepa que hay enemigos a su alrededor, pero no donde. Si el enemigo escondido ataca ahora todavía tendrá los beneficios de una Emboscada.

Segundo Fallo

El segundo fallo provoca que el buscador sepa la zona general los enemigos, pero no los ha visto todavia-

Tercer Fallo

El tercer fallo provoca que el buscador detecte a los enemigos, iniciando un combate sin emboscada si lo desea.

Distraer a un Enemigo

Una criatura escondida que haya tenido éxito en su tirada puede elegir volver a tirar para contrarestar el fallo de un aliado. Esto puede significar que hace el ruido de un animal, que lanza una piedra en la dirección contraria o que mueve rápidamente al aliado.