Características
Puntos de Golpe
/8
Dados de Golpe
d8
Clase de Armadura
Velocidad
pies
Competencias ( +2 )
Salvaciones | Sabiduría, Carisma |
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Habilidades | Perspicacia, Religión, Historia, Medicina |
Armaduras | Ligeras, Medias, Escudos |
Armas | Simples |
Herramientas | Útiles de caligrafía |
Idiomas | Común, Infernal, Celestial |
Habilidades
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Sangre de Diablo
Tiefling 1
Eres resistente al daño de fuego
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Linaje Infernal
Tiefling 1
Se te considera Infernal además de Humanoide
Eres inmune a ser hechizado
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Plegaria de Poder
Clérigo 1
Como acción puedes mantener concentración, aumentando en +1 el nivel del siguiente conjuro que lances
Si pierdes la concentración pierdes todos los niveles adicionales
Puedes acumular hasta 2 niveles adicionales
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Lanzamiento de Conjuros
Clérigo 1
Eres un lanzador de nivel 1
Ganas 1 nivel de lanzador por cada 1 nivel de clérigo
Usas Sabiduría como tu aptitud mágica
Puedes memorizar 2 trucos y 4 conjuros
Nivel 1:
-
Crear Luz
Clérigo de la Luz 1
Conoces el truco Luz y puedes afectar hasta 2 objetivos al mismo tiempo
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Iniciado en la Magia (Clérigo)
Dote
Aprendes 1 truco de clérigo
Puedes lanzar 1 conjuro de nivel 1 de clérigo, puedes lanzarlo 1 vez al Día sin gastar un espacio de conjuro
Equipo ( Peso: /100 )
Conjuros Memorizados
-
Luz
Truco
Acción, Toque, 1 hora
Verbal, Material
Tocas un objeto Grande o más pequeño y emite luz brillante ( 20 pies ) y luz tenue ( +20 pies )
Puedes tener hasta 2 objetos iluminados a la vez
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Llama Sagrada
Truco
Acción, 60 pies, Instantaneo
Verbal, Somático
Un objetivo que puedas ver debe hacer una salvación de Destreza
Fallo: Recibe 1d8 radiante
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Taumaturgia
Truco
Acción, 30 pies, 1 minuto
Verbal
Creas hasta 3 de los siguiente efectos
Ojos alteras, Voz Atronadora, Alterar Fuego, Mano Invisible, Sonido Fantasma, Temblores Terrestres
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Piedad para los Moribundos
Truco
Acción, 15 pies, Instantaneo
Verbal, Somático
Una criatura que esté haciendo salvaciones contra muerte se vuelve estable
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Curar Heridas
Gratuito 1 vez al Día
Nivel 1
Acción, Toque, Instantaneo
Verbal, Somático
Una criatura recupera HP igual a 2d8 + tu Aptitud mágica
No afecta a No muertos o Constructos
Lanzamiento a niveles superiores: +2d8 HP por nivel de conjuro
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Palabra de Curación
Nivel 1
Acción adicional, 60 pies, Instantaneo
Verbal
Una criatura recupera HP igual a 2d4 + tu Aptitud mágica
No afecta a No muertos o Constructos
Lanzamiento a niveles superiores: +2d4 HP por nivel de conjuro
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Saeta guía
Nivel 1
Acción, 120 pies, 1 ronda
Verbal, Somático
Haz un ataque de conjuro a distancia contra un objetivo
Al impactar inflige 4d6 radiante y tiradas de ataque contra el objetivo tienen ventaja hasta el final del conjuro
Lanzamiento a niveles superiores: +1d6 daño por nivel de conjuro
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Bendición
Nivel 1
Acción, 30 pies, Concentración hasta 1 minuto
Verbal, Somático, Material
Hasta 3 criaturas suman +1d4 a sus salvaciones y a sus ataques hasta que el conjuro termine
Lanzamiento a niveles superiores: Afecta a 1 criatura adicional por nivel de conjuro
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Detectar Magia
Nivel 1
Acción, Lanzador, Concentración hasta 10 minutos
Verbal, Somático
Puedes detectar e identificar el tipo de magia de efectos a 30 pies
Objetivos
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Encuentra un Pergamino de Conjuro
Puedes aprender el conjuro escrito
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Golpea a un enemigo a 100 pies
Obtienes competencia en Percepción
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Convence a alguien usando una tirada de Persuasión
Puedes aprender el truco Amistad