Creación de Personajes
Características Básicas
Cada criatura tiene 5 características básicas, que pueden variar de entre 0 y +5. En caso de que la criatura sea un personaje jugador (PJ), se tirará 1d6-1 por cada característica durante el proceso de creación de personaje, si no se cumplen los requisitos de al menos 2 clases, vuelve a tirar todos los dados. En caso de no querer usar dados para que haya más balanceo lo ideal es otorgar 12 o 15 puntos a repartir entre las características a cada personaje.
- 🥊 Músculo
- Fuerza - Combate con armas pesadas, fuerza física y agarres
- Destreza - Combate con armas ligeras, velocidad y esquivar
- Constitución - Aguante físico, resistencia al cansancio y al veneno
- 👁️ Sentidos
- Puntería - Combate con armas a distancia y lanzar algunos conjuros
- Percepción - Detectar trampas, enemigos ocultos o tesoros escondidos
- Reflejos - Evitar explosiones, trampas y otros efectos
- 🎭 Labia
- Persuasión - Diplomacia, seducción y reducir el Riesgo
- Intimidación - Asustar, valentía y aumentar el Riesgo
- Engaño - Mentir, hacer trampas y crear ilusiones
- 🔮 Magia
- Conjuración - Lanzar conjuros y activar efectos mágicos
- Memoria - Conjuros que puedes memorizar y armas mágicas con las que puedes sintonizarte
- Claridad - Aguante mental, resistencia a conjuros y otros efectos mágicos
- 🎒 Recursos
- Inventario - Carga máxima, equipo genérico y dinero
- Maña - Usar herramientas de mecanico, fabricar cosas y montar trampas
- Medicina - Sanar criaturas sin medios mágicos y crear venenos
Puntuaciones Secundarias
Derivan de las características básicas, no tienen límites y pueden ser modificadas con objetos:
- 💕 Puntos de Salud - Te mantienen con vida. Se calculan como 10 + Constitución
- 🛡️ Clase de Armadura - El daño maximo que puedes ignorar. Es igual a tus Reflejos, con un máximo de 3. Puede ser modificada con armaduras
- 🌀 Movimiento por Ronda - La cantidad de Movimiento que tienes cada ronda. Se calcula como 5 + Destreza. Puede ser modificado con armaduras
- ✨ Conjuros Memorizados - La cantidad de conjuros que puedes memorizar. Se calcula como Memoria - 5. Algunas habilidades de Clase permiten memorizar conjuros adicionales
- ⚖️ Carga de Peso Máxima - La cantidad máxima de peso que puedes llevar. Se calcula como 5 + Inventario. Algunas habilidades de Clase permiten cargar más peso
Clases
-
Bruto
Requerimientos:
🥊4+Habilidades de Clase:
- Puedes gastar 🌀 para entrar en un ataque y puedes obligar a que seas el objetivo
- Obtienes 5💕 adicionales
- Si no estas en Estado Crítico recuperas 2💕 cuando el Riesgo aumenta
- Cuando aumentas el Riesgo, el Riesgo aumenta en +2 y recuperas 3💕 en vez de 2💕
- Como acción puedes cambiar tu estado a Berserker
- No sufres el efecto del estado Herido
- Puedes hacer 2 ataques con la misma acción una vez por turno
- Obtienes 5 💕 adicionales
- Si estas en Estado Crítico cuando el Riesgo aumenta, recuperas 2💕
Bonificadores a Habilidades
- +3 - Intimidación
- +2 - Constitución, Fuerza
- +1 - Destreza, Reflejos, Inventario
-
Bestial
Requerimientos:
🥊3+, 👁️3+Habilidades de Clase:
-
Tienes garras que actuan como armas naturales con 0⚖️
Area de Peligro: Cono de 2x3
Movimiento para Esquivar: 2
Daño: 1d6 💥 (herido)
- Puedes usar Fuerza o Destreza como bonificador al daño
- Puedes sustituir Reflejos al calcular tu 🛡️ por Constitución
- Como acción puedes devorar un cadáver y recuperar tantos 💕 como el Riesgo
- Como acción puedes cambiar tu estado a Berserker
- Puedes Esquivar un ataque usando 2 de Movimiento por casilla incluso si se requiere más
- No sufres el efecto del estado Congelado
- Puedes hacer 2 ataques con la misma acción una vez por turno
- Obtienes 5 💕 adicionales
- Tus garras infligen 1d8 💥 en vez de 1d6 💥
Bonificadores a Habilidades
- +3 - Constitución
- +2 - Fuerza, Destreza
- +1 - Percepción, Reflejos, Intimidación
-
Tienes garras que actuan como armas naturales con 0⚖️
-
Paladin
Requerimientos:
🥊3+, 🔮3+Habilidades de Clase:
- Los aliados en casillas adyacentes a ti suman +1 a su 🛡️
- Los aliados en casillas adyacentes a ti suman +1 a su daño
- Puedes sumar el Riesgo a los 💕 que recuperes
- Puedes memorizar +1✨
- Puedes hacer 2 ataques con la misma acción una vez por turno
- Como acción puedes cambiar tu estado y el de tus aliados en casillas adyacentes a Bendecido
- Los aliados en casillas adyacentes a ti suman +3 a su 🛡️
- Puedes memorizar +1✨
- Los aliados en casillas adyacentes a ti suman +3 a su daño
Bonificadores a Habilidades
- +3 - Persuasión
- +2 - Constitución, Claridad
- +1 - Fuerza, Conjuración, Inventario
-
Militar
Requerimientos:
🥊3+, 🎭3+Habilidades de Clase:
- Cuando atacas, tus aliados en el Area de Peligro tambien pueden gastar movimiento
- Obtienes un +1 al daño por cada aliado en una casilla adyacente
- Puedes dirigir hasta 2 Maniobras
- Cuando un aliado hace una Maniobra que hayas dirigido, puede sumar +2 a su daño
- Puedes hacer 2 ataques con la misma acción una vez por turno
- Tus aliados cambian su estado a Motivado cuando actuan en una Maniobra que hayas dirigido
- Puedes dirigir hasta 3 Maniobras
- Obtienes un +2 al daño por cada aliado en una casilla adyacente
- Al final de tu turno puedes elegir quien realiza el siguiente turno
Bonificadores a Habilidades
- +3 - Puntería
- +2 - Fuerza, Intimidación
- +1 - Constitución, Persuasión, Claridad
-
Caballero
Requerimientos:
🥊3+, 🎒3+Habilidades de Clase:
- Ignoras el peso de un objeto que lleves en tu inventario
- Puedes sacrificar 3 de 🛡️ para evitar el daño de un ataque
- Reduces la penalización a 🌀 de tu armadura en -2
- Puedes hacer 2 ataques con la misma acción una vez por turno
- Obtienes 5💕 adicionales
- Usar un arma a dos manos te otorga un +2 al daño
- Puedes hacer 2 ataques con la misma acción sin restricciones por turno
- Puedes usar el Riesgo como tu 🛡️
- Usar un escudo te otorga un +2 constante a tu 🛡️
Bonificadores a Habilidades
- +3 - Fuerza
- +2 - Constitución, Inventario
- +1 - Puntería, Persuasión, Medicina
-
Ladrón
Requerimientos:
👁️4+Habilidades de Clase:
- Puedes usar un objeto de una criatura en una casilla adyacente durante tu turno
- Puedes cargar con +1⚖️
- Sumas el Riesgo a tus tiradas de Inventario
- Puedes cargar con +1⚖️
- Sumas el Riesgo a tus tiradas de Conjuración para usar objetos mágicos
- Sumas el Riesgo a tu daño cuando tu estado es Escondido
- Puedes hacer 2 ataques con la misma acción una vez por turno
- Puedes cargar con +3⚖️
- Puedes usar tantos objetos de criaturas en casillas adyacentes como desees en tu turno
Bonificadores a Habilidades
- +3 - Destreza
- +2 - Reflejos, Maña
- +1 - Constitución, Inventario, Engaño
-
Hoja Arcana
Requerimientos:
👁️3+, 🔮3+Habilidades de Clase:
- Sumas el Riesgo a las tiradas de Conjuración para usar objetos mágicos
- Puedes memorizar +1✨
- Puedes sumar tu Claridad a tu Iniciativa
- Puedes olvidar 1✨ para ignorar el daño de un ataque
- Puedes añadir el Riesgo a tu daño al olvidar 1✨
- Puedes memorizar +1✨
- Cuando fallas al lanzar un conjuro puedes hacer una ataque como parte de tu acción
- Puedes hacer 2 ataques con la misma acción una vez por turno
- Puedes memorizar +2✨
Bonificadores a Habilidades
- +3 - Reflejos
- +2 - Destreza, Memoria
- +1 - Conjuración, Puntería, Claridad
-
Asesino
Requerimientos:
👁️3+, 🎭3+Habilidades de Clase:
- Cuando atacas a una criatura con menos 💕 que el Riesgo, muere automáticamente
- Cuando matas a una criatura tu estado cambia a Energizado
- Sumas el Riesgo a tus ataques contra criaturas con el estado Envenenado
- Sumas el Riesgo a tus tiradas de Engaño fuera de combate
- Sumas el Riesgo a las tiradas de Maña para falsificar objetos
- Sumas el Riesgo a tu daño cuando tu estado es Escondido
- Como acción puedes duplicar tu Movimiento durante 1 ronda
- Puedes hacer 2 ataques con la misma acción una vez por turno
- Cuando matas a una criatura puedes hacer una acción adicional
Bonificadores a Habilidades
- +3 - Engaño
- +2 - Maña, Persuasión
- +1 - Destreza, Puntería, Claridad
-
Explorador
Requerimientos:
👁️3+, 🎒3+Habilidades de Clase:
- Si usas Movimiento durante tu turno, sumas ese Movimiento gastado a tu 🛡️
- Sumas el Riesgo a las tiradas de Inventario para encontrar comida y antorchas
- Tus ataques a distancia suman el Riesgo al daño
- Puedes hacer 2 ataques con la misma acción una vez por turno
- Sumas el Riesgo a las tiradas de Inventario para conseguir munición
- Como acción puedes duplicar tu Movimiento durante 1 ronda
- Puedes Esquivar un ataque usando 2 de Movimiento por casilla incluso si se requiere más
- Eres inmune a proyectiles si usas Movimiento durante tu turno
- Puedes hacer 3 ataques a distancia con la misma acción una vez por turno
Bonificadores a Habilidades
- +3 - Puntería
- +2 - Percepción, Maña
- +1 - Constitución, Reflejos, Medicina
-
Mago
Requerimientos:
🔮4+Habilidades de Clase:
- Puedes memorizar +2✨
- Cuando fallas un conjuro puedes tirar dos veces en Magia Fallida y elegir el resultado
- Puedes hacer una tirada de Conjuración contra alguien lanzando un conjuro para que falle
- Puedes memorizar +1✨
- Como acción puedes cambiar tu estado a Concentrado
- No sufres el efecto del estado Aturdido
- Puedes memorizar +2✨
- Puedes lanzar 2 conjuros iguales con la misma acción una vez por turno
- Creas un conjuro que no ocupa un ✨ y cuyos detalles puedes discutir con tu GM
Bonificadores a Habilidades
- +3 - Conjuración
- +2 - Memoria, Claridad
- +1 - Puntería, Persuasión, Maña
-
Sacerdote
Requerimientos:
🔮3+, 🎭3+Habilidades de Clase:
- Puedes aumentar el Riesgo en +1 para sanar 2d8💕 a un aliado que toques
- Puedes memorizar +2✨
- Puedes dirigir hasta 1 Maniobra
- Sumas el Riesgo a tu daño ☀️
- Puedes memorizar +1✨
- Puedes dirigir hasta 2 Maniobras
- Puedes lanzar 2 conjuros iguales con la misma acción una vez por turno
- Puedes memorizar +1✨
- Cuando reduces el Riesgo recuperas 1d4💕
Bonificadores a Habilidades
- +3 - Claridad
- +2 - Conjuración, Persuasión
- +1 - Fuerza, Constitución, Memoria
-
Alquimista
Requerimientos:
🔮3+, 🎒3+Habilidades de Clase:
- Usando 2 acciones en el mismo turno puedes crear una poción de curación (1d6+2💕) con una tirada de Medicina dificultad 15
- Puedes memorizar +2✨
- Usando 2 acciones en el mismo turno puedes crear una poción de veneno (1d4+1⚗️) con una tirada de Medicina dificultad 15
- Puedes usar 2 objetos con la misma acción una vez por turno
- Usando 2 acciones en el mismo turno puedes crear una poción de aceleración (recupera su 🌀, estado cambia a Energizado) con una tirada de Medicina dificultad 20
- Usando 2 acciones en el mismo turno puedes crear una poción de berserker (1d4+1💕, estado cambia a Berserker) con una tirada de Medicina dificultad 20
- Puedes memorizar +1✨
- Usando 2 acciones en el mismo turno puedes crear una poción de debilidad (-5 daño) con una tirada de Medicina dificultad 20
- No sufres el efecto de estado Envenenado
Bonificadores a Habilidades
- +3 - Medicina
- +2 - Conjuración, Constitución
- +1 - Memoria, Inventario, Maña
-
Bardo
Requerimientos:
🎭4+Habilidades de Clase:
- Puedes intentar aumentar el Riesgo en +1 sin gastar tu acción una vez por turno
- Puedes dirigir hasta 2 Maniobras
- Puedes memorizar +2✨
- Puedes hacer 2 ataques con la misma acción una vez por turno
- Puedes intentar reducir el Riesgo en +1 sin gastar tu acción una vez por turno
- Cuando intentas aumentar el Riesgo gastando tu acción puedes hacer que aumente en +2
- Puedes memorizar +1✨
- Cuando intentas reducir el Riesgo gastando tu acción puedes hacer que reduzca en +2
- Cuando intentas aumentar el Riesgo gastando tu acción puedes hacer que aumente en +3
Bonificadores a Habilidades
- +3 - Maña
- +2 - Persuasión, Intimidación
- +1 - Conjuración, Claridad, Engaño
-
Noble
Requerimientos:
🎭3+, 🎒3+Habilidades de Clase:
- Puedes dirigir hasta 2 Maniobras
- Puedes usar una acción para hacer una Maniobra gratuita
- Puedes dirigir hasta 3 Maniobras
- Sumas +1 a tu 🛡️ y a la de tantos de tus aliados como el Riesgo
- Puedes dirigir hasta 4 Maniobras
- Puedes hacer 2 ataques con la misma acción una vez por turno
- Puedes gastar hasta 2 Maniobras cada turno
- Sumas el Riesgo a tus tiradas de Persuasión para conseguir aliados
- Puedes dirigir hasta 6 Maniobras
Bonificadores a Habilidades
- +3 - Memoria
- +2 - Reflejos, Persuasión
- +1 - Destreza, Puntería, Engaño
-
Escudero
Requerimientos:
🎒4+Habilidades de Clase:
- Tus aliados en casillas adyacentes pueden usar tus objetos
- Puedes cargar con +2⚖️
- Puedes cargar con +3⚖️
- Puedes usar los objetos de tus aliados en casillas adyacentes
- Puedes sumar el Riesgo a tus tiradas de Inventario
- Puedes cargar con +2⚖️
- Puedes hacer 2 ataques con la misma acción una vez por turno
- Puedes usar tantos objetos de criaturas en casillas adyacentes como desees en tu turno
- Puedes cargar con +3⚖️
Bonificadores a Habilidades
- +3 - Inventario
- +2 - Constitución, Medicina
- +1 - Maña, Fuerza, Claridad
Conjuros
-
Conjuros Básicos
-
Iluminar objeto
Dificultad 10
Un objeto que toques se comporta como antorcha durante 1 hora -
Dormir criaturas
Dificultad 20
Todas las criaturas en un cubo de 5x5 con 2d6💕 o menos se duermen, moverse fuera del area requiere 2 de Movimiento por casilla -
Quemar objetivo
Dificultad 15
Una criatura en una linea de 10x3 sufre 1d6 +Conjuración 🔥 -
Congelar terreno
Dificultad 20
Todas las criaturas en un cubo de 5x5 a 10- de distancia que puedas ver sufren 1d8+4 ❄️, moverse fuera del area requiere 3 de Movimiento por casilla -
Expulsar energía
Dificultad 15
Todos tus enemigos en casillas adyacentes a ti sufren 1d12 +Conjuración ⚡, moverse fuera del area requiere 3 de Movimiento por casilla -
Disparar proyectil
Dificultad 10
Un objetivo que puedas ver sufre 5 💥 que ignora 🛡️ -
Romper defensas
Dificultad 10
Todos tus enemigos en un cubo de 3x3 pierden -3🛡️ durante esta ronda -
Detectar magia
Dificultad 10
Puedes ver la magia a tu alrededor durante esta ronda -
Modificar suerte
Dificultad 20
Tira 1d20, puedes sustituir una tirada esta ronda por el resultado -
Otorgar fuerza
Dificultad 10
Un aliado que toques inflige +3 de daño durante esta ronda
-
Iluminar objeto
Combate
Tipos de Daño y sus Estados
-
💥 Daño FÍSICO
Estado que impone:
HERIDO
- Una criatura Herida sufre +3 de daño ⚗️ y +3 de daño ☀️ - Una criatura Herida sufre -3 de daño 🔥 - Una criatura Herida pierde 2💕 al empezar su turno -
🔥 Daño de FUEGO
Estado que impone:
QUEMADO
- Una criatura Quemada sufre +3 de daño ❄️ y +3 de daño ⚗️ - Una criatura Quemada sufre -3 de daño ⚡ - Una criatura Quemada pierde no puede aplicar bonificadores al daño durante su turno -
❄️ Daño de HIELO
Estado que impone:
CONGELADO
- Una criatura Congelada sufre +3 de daño 🔥 y +3 de daño 💥 - Una criatura Congelada sufre -3 de daño ⚗️ - Una criatura Congelada no recupera Movimiento durante su turno -
⚡ Daño ELÉCTRICO
Estado que impone:
ATURDIDO
- Una criatura Aturdida sufre +3 de daño 💥 y +3 de daño ❄️ - Una criatura Aturdida sufre -3 de daño ☀️ - Una criatura Aturdida pierde una de sus acciones durante su turno -
⚗️ Daño de VENENO
Estado que impone:
ENVENENADO
- Una criatura Envenenada sufre +3 de daño ☀️ y +3 de daño ⚡ - Una criatura Envenenada sufre -3 de daño ❄️ - Una criatura Envenenada resta -2 al daño que inflige -
☀️ Daño DIVINO
Estado que impone:
MARCADO
- Una criatura Marcada sufre +3 de daño ⚡ y +3 de daño 🔥 - Una criatura Marcada sufre -3 de daño 💥 - Una criatura Marcada no puede recuperar 💕
Otros Estados
-
BERSERKER
- Una criatura Berserker sufre +3 de daño 🔥 y +3 de daño ⚗️ - Una criatura Berserker sufre -3 de daño ❄️ - Una criatura Berserker añade +2 al daño que inflige -
MOTIVADO
- Una criatura Motivada sufre +3 de daño ☀️ y +3 de daño ❄️ - Una criatura Motivada sufre -3 de daño 💥 - Una criatura Motivada recupera 1d4💕 al comienzo de su turno -
CONCENTRADO
- Una criatura Concentrada sufre +3 de daño 💥 y +3 de daño ⚡ - Una criatura Concentrada sufre -3 de daño 🔥 - Una criatura Concentrada añade +3 a sus tiradas para lanzar Conjuros -
ENERGIZADO
- Una criatura Energizada sufre +3 de daño ⚡ y +3 de daño 🔥 - Una criatura Energizada sufre -3 de daño ⚗️ - Una criatura Energizada tiene una acción adicional -
ESCONDIDO
- Una criatura Escondida sufre +3 de daño ⚗️ y +3 de daño ☀️ - Una criatura Escondida sufre -3 de daño ⚡ - Una criatura Escondida puede ignorar la 🛡️ del objetivo de su primer ataque de su turno -
BENDECIDO
- Una criatura Bendecida sufre +3 de daño ❄️ y +3 de daño 💥 - Una criatura Bendecida sufre -3 de daño ☀️ - Una criatura Bendecida recupera el doble de 💕
Iniciativa
Calcular la Iniciativa se hace al comienzo de cada combate. Cada combatiente hace una tirada de Reflejos, y en caso de empate, los jugadores van antes.
Atacar a una criatura que no haya actuado todavia hace que no pueda gastar Movimiento, pero no se considera un Critico.
Acciones
-
Atacar
Al atacar con un arma creas un Area de Peligro. Todas las criaturas dentro del area pueden gastar Movimiento para salir. Después de que todas las criaturas hayan tenido su oportunidad para moverse, puedes elegir a un objetivo dentro del area y tirar daño. Si el daño es superior a su 🛡️, el objetivo sufre el daño.
En el caso de PCs, pueden modificar su 🛡️ haciendo una tirada de Reflejos, dependiendo del Movimiento requerido para Esquivar. En un resultado de 10 o menos, su 🛡️ se reduce en -5, y en un resultado de 20 o mas, su 🛡️ se aumenta en +5, cualquier otro resultado aumenta la 🛡️ en +2. Si infliges daño a una criatura a la que no le queda Movimiento, haces un ataque Crítico que duplica su daño.
Atacar usando tus 2 acciones te permite infligir el daño del arma 2 veces, pero no los bonificadores que apliques.
Contraatacar
Fuera de tu turno, si una criatura recibe daño de un ataque pero este daño no supera su 🛡️, esta podrá hacer un Contraataque contra su atacante. El Contraataque podrá hacerse si el defensor puede crear un Area de Peligro en la que se encuentre el atacante. El atacante no puede intentar Moverse para evitar el ataque y no podrá Contraatacar de vuelta. -
Bloquear
Si algun objeto que llevas te permite Bloquear, podrás aumentar tu 🛡️ durante 1 ronda en la cantidad descrita en el objeto.
Bloquear usando tus 2 acciones te permite duplicar la cantidad en la que se aumenta tu 🛡️. -
Lanzar un Conjuro
Al lanzar un conjuro debes hacer una tirada de Conjuración cuya dificultad esta determinada por el conjuro. Fallar esta tirada hace que el conjuro no tenga efecto y se haga una tirada en la tabla de Magia Fallida. Tener éxito en la tirada hace que el conjuro tenga su efecto normal.
No se pueden hacer Contraataques a conjuros.
Lanzar un Conjuro usando 2 acciones otorga ventaja a la tirada de Conjuración. -
Aumentar o Reducir el Riesgo
Para aumentar o reducir el Riesgo deberás hacer una tirada de dificultad 15. Si el objetivo es aumentar el Riesgo, la tirada será de Intimidación; si es reducir el Riesgo, la tirada será de Persuasión. Fallar estas tiradas no causa ningún efecto.
Cada acción de Aumentar o Reducir el Riesgo solo cambia el Riesgo en +1 o -1 respectivamente.
Aumentar o Reducir el Riesgo usando 2 acciones no tiene ningun efecto y no es recomendado. -
Maniobras
Al final de tu turno puedes gastar una Maniobra para que un aliado pueda hacer una acción de cualquier tipo.
Al final de un combate recuperas todas tus Maniobras gastadas.
-
Movimiento
Aunque no gasta tu acción, durante tu turno puedes gastar tanto Movimiento como quieras, gastando 1🌀 por casilla. -
Recuperar Movimiento
Puedes usar esta acción para recuperar todo tu 🌀.